单人开发的《Lethal Company》正在畅销榜上大杀四方,另一匹大伙期盼已久、愿望单过百万的“黑马”也不甘寂寞,在多次跳票后终于横空出世——然后上线暴死,紧接着开发方跑路。
2023年无论是移动端还是主机/PC端,烂作已然够多。想不到年关将至,还能涌现出这种奇葩,广大玩家也不禁感叹“还有高手”。
这款游戏就是《The Day Before》,是由俄罗斯工作室FNTASTIC自研自发的开放世界+MMO+射击+末世生存游戏,所用引擎为UE5。
目前Twitter上FNTASTIC官宣倒闭的帖文已有2230万浏览。
评论区大多是震惊和叫骂的内容,理性讨论的声音并不多:
评论区点赞最多的几条发言都是要求退款的,类似的情况在Reddit等地方也在上演。玩家社群普遍沉浸在错愕与愤怒中。
由于开发方跑路,Steam目前已经关闭了该游戏的支付通道,游戏评价数也停滞在了21000附近,好评率不足20%。游戏上线抢先体验时美区全价39.99美元,国区136人民币,首发折扣8.7折。
数据方面,根据VGI估计,该游戏自12月8日上线以来的毛收入为1790万美元,累计卖出约55.9万份,24小时内峰值CCU已经降至4996人。
游戏的CCU曲线在12月7至8日达到峰值,为37080,之后断崖式下滑至今日的不足5000人。
在数据综合成绩方面,虽然游戏的好评率不足20%,但游戏好评的绝对值依然为Steam入库产品的前0.9%,累计毛收入为前0.6%,销量为前1%,愿望单和社区中心关注人数更是排进了前0.1%。
碰瓷大作收获巨大关注
《The Day Before》和其开发商FNTASTIC非常精通各种蹭热点、碰瓷大作、社群传播的骚操作,这在游戏命名上就有所体现——“The Day Before”明显就是在呼应索尼发行的开放世界丧尸射击大作《Days Gone》。
包括笔者在内的很多玩家在22年第一次看到这款游戏时,第一眼都以为这是《Days Gone》的续作或者前传。
此外,在游戏近一年来的各种宣传物料中,也大量“致敬”了各种末世题材经典作品,比如《求生之路》、《美国末日》、《生化危机》等等。
这种“剑走偏锋”的低成本宣发套路在一定程度上确实达到了事半功倍的效果。按照游戏目前社区中心22万的关注数反推,《The Day Before》在正式发售前很可能积累了超过200万的愿望单。
与宣发方面巨大的声量不同,游戏的研发工作在上线前显然进展的并不顺利。
笔者粗略浏览了《The Day Before》的Steam新闻中心,梳理了游戏已知的几个跳票节点:
·商店页面上线之初,预计2022 Q2发售
·跳票至2023春季
·跳票至2023年11月,之后其Steam商店页面一度下线,原因未知
·11月2日商店页面回归,FNTASTIC发表名为《我们回来了》的通知,并宣布跳票至美国时间12月7日上午10点
不过大部分玩家当时对《The Day Before》还是抱有不小的期待:毕竟游戏实机演示与宣传图展现出来的质量还说得过去。只要核心机制不离谱、内容量足够多,那么还是值得一玩的。
直到游戏正式上线,大家才发现自己被骗了。
今年最惨烈的上线暴死
上线暴死的游戏年年都有,不过像《The Day Before》这么惨烈的,确实不多见。
如果说《赛博朋克2077》上线之初玩家不满的点主要集中在性能优化方面的话,那么《The Day Before》则是玩法、体验、优化、价格的全盘崩溃。
玩家社区广泛讨论的游戏BUG包括但不限于:
角色身体缩放比例异常
服务器无法链接
人物原地升空且无法降落
碰撞体积错误导致角色掉出地图
各种地编和渲染错误
此外,还有角色武器突然消失、玩家动画状态机卡死、角色数据丢失等数十种稀奇古怪的漏洞。
出于成本考量,FNTASTIC并没有在服务端投入应有的资源。很多玩家需要在大厅等待数十分钟才能开启一局正常的游戏。
简而言之:别说优化了,这游戏根本就没做完。
游戏原本在宣传物料中暗示的“开放世界+MMO”被“大厅+小房间”形式的Shoot&Loot玩法取代。游戏的实际体验就像是在玩缝合了末世生存元素的劣化版《逃离塔科夫》,而且还会频繁掉线。
玩家不满的舆论不断在各大社交平台发酵,并最终被FNTASTIC在12日凌晨发布的《破产通知》推向了高潮。
在这篇通知中,FNTASTIC向玩家们表达了歉意,并以一种坦诚但摆烂的口吻说道:我们已经没钱了,工作室宣布倒闭,游戏没有后续更新,服务器还会继续运行(尽管玩家普遍反映根本登不上去)。
在通知的最后,FNTASTIC还回顾了工作室自2015年至今的发展历程,颇有几分对自己功败垂成的惋惜之意。
但这篇通知不但没有激起玩家的同情,反而加剧了玩家的愤怒——目前Steam评论区全是劝大家不要买的评论。笔者粗略浏览了一下,80%以上的评论都带有“产品已退款”的标记。
一场持续3天的闹剧就以这样一种滑稽的方式匆匆落幕了,只留下一群手足无措的观众,吵闹着要退票。
电信诈骗还是立项事故?
目前一种观点认为:《The Day Before》的闹剧是一场蓄谋已久的诈骗行为,FNTASTIC就是想骗一波然后跑路。
不过根据Valve与开发者签订的分销协议,当月的销售款项会在下月底才会汇入开发者银行账户。也就是说,FNTASTIC至少要到1月31号才能收到《The Day Before》的销售款。在此之前,这笔钱都会押在Valve手里。
另外,Valve为了维护平台声誉,对这类首发暴死的游戏在玩家退款方面大多采取“特事特办”的做法,对退款条件卡的没那么死。结合游戏评论区密密麻麻的“产品已退款”标签,《The Day Before》的退款率很可能是创纪录的,开发方最终能拿到的钱大概率少得可怜。
综上,笔者认为:FNTASTIC“想诈骗玩家钱财”的观点,从技术和合规两个角度看,都不成立。
FNTASTIC最新的帖文也表示,正在和Steam协商退款问题,确保所有玩家无论游戏时长多久都能获得退款:
那么这场灾难是不是因为FNTASTIC团队太小、技术不过硬导致的?
纵观FNTASTIC的产品列表,我们其实会发现——这个工作室的研发能力虽然无法比肩头部厂商,但也绝对算得上成熟。
除去《Radiant One》,他们在Steam上线的第一个商业项目是《The Wild Eight》,一款多人合作生存游戏,由Hyper Train发行。
在这款低多边形美术风格的游戏中,FNTASTIC应用了大量PGC(程序生成内容)技术来保证玩家重复体验时的新鲜感。
然后是FNTASTIC自研自发的《Propnight》,一款非对称PVP游戏,玩法上缝合了COD的捉迷藏模式和《黎明杀机》、《第五人格》的对抗机制。
玩家可以变成场景内的道具来躲避鬼怪(玩家控制)的追逐。游戏目标是修好机器、逃离地图,与主流非对称竞技游戏的设计一致。
《Propnight》在22年上旬确实火了一把。不仅是海外,连国内都有不少大主播体验了这款游戏。
不过由于该产品后续更新乏力,玩家流失严重,目前人气已大不如前。
结合上述两款产品,笔者认为:FNTASTIC的研发团队从规模和产出上看都不算小,驾驭一些中小规模的多人项目应该是游刃有余的。
《Propnight》就是最好的证明。这款游戏早期版本的完成度就非常高,而且美术经过了仔细打磨,核心机制也足够强韧,经得起玩家检验。
《The Day Before》的失败更可能是立项方向与成本控制上的错误,与《赛博朋克2077》类似。
公司决策层为了保障产品流量,做出高举高打的姿态,大张旗鼓的进行宣发。但是,对具体技术实现难度的错误估计,直接导致了研发与发行的脱节。
这种内部的脱节,随着研发进度的不断推进愈演愈烈,并外显为一次又一次的跳票。研发预算在这个阶段快速耗尽。
资金压力反过来影响了研发方向,紧接着项目被一次又一次的推倒重来,最后以半成品的形式草草上线,然后收获玩家们的一致辱骂。
区别在于:CDPR是市值百亿的上市公司,有庞大的后续预算来做补救。在游戏上线之后的3年内能一直坚持迭代优化几十个版本,甚至在今年拿出了《往日之影》这种质量超越本体的DLC。
另外,除去客观条件单看产品,《The Day Before》的完成度也确实是太低了——低到拯救它的成本比重新做一个还要高。游戏的多人属性进一步放大了这一缺陷,导致项目方很难通过堆砌美术资源的方式来迷惑玩家。
最终,大量的玩家退款成为了压倒骆驼的最后一根稻草。FNTASTIC在资金耗尽、未来回款无望的情况下,只能选择原地解散。
整件事对玩家最大教育意义是:不要轻信厂商宣传,守护好自己的钱包。
而对从业者来说,则要学会平衡好宣发噱头与产品交付之间的权重,做好玩家的预期管理。
毕竟,吹牛就像欠债,早晚是要还的。
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